戯言&謝辞
※この文は読んでも為には成りません。ザレゴトですから。。。 ダークエッジ これほどの奥行きを感じさせたゲームは今現在においても他にはそうそう見当たらない 当時あまりメジャーでなかった拡大縮小でバーチャル3Dフィールド内での戦闘を実現させている (このあいだ知ったが、格闘シューティングだったのね) うわー、少し前だったら高年齢管理職が大喜びする台詞のオンパレード… またこのゲームの真価は18〜21インチ程度の画面では発揮されない 50インチ以上で初めてその迫力がプレーヤーに伝わるのだ! 格ゲーにおける3次元空間の概念は私の知る限りではD.E.の他には 「闘神伝」(C)TAKARAで側転という特殊コマンドとして横の概念が採用された 「ソウルキャリバー」(C)NAMCOでは8WAY-RUN。剣にきちんとした空間の当たり判定があるので3Dだろう ここ数年ようやくそれらしいものも増えているので あくまで代表ということでここでの紹介は2作品に留める 2Dだってライン移動があれば3Dじゃないかなどと間違えてはいけない! 確かに奥行きという概念は存在するが、違うラインの敵に対しての攻撃方法が同ラインの敵に対してとは 別物になっているので3Dとはとても言い難いし本質的に違うと思う あさっての方向を殴る奴はいないようにパンチは相手の方向に出なければならないのだ 強いてD.E.で一般に受け入れられなかった部分といえば色使いとBGMだろう 背景、キャラクタのほとんどが同系色によって書かれているため どうしても原色バリバリの格ゲーに見劣りしてしまう BGMも低音のビートと刺の無いメロディ主体の曲が多いため やはりズータカガシャガシャのへんぺー曲にかき消されてしまう。しかも、とても単調で短い… 緊迫感を駆り立てはするが、ゲーム抜きにして聴こうとは思わないほどの音楽曲としてはお粗末なものだ リアル表現のために中間色を多用し、あくまでゲームの盛り上げに徹した曲がアピールという点で 裏目に出てしまったのは残念至極である が、悲しいことに私の忌み嫌う要素は プレイヤーに対しての大切なアピールに成りうるのもまた変えようのない事実なのである(うーむ) それらがSEGAの、ゲームにおける色使いや曲の位置付け、であるかは判らないが 私はそこが気に入っているので他社の真似(前へ倣え)はできればして欲しくない(反省や成長はともかく)
2Dプレイヤーから見たD.E.の問題点 さて、次に、この手のページのセオリーとして少々D.E.の問題点について述べたい まず問題点を挙げる ・位置関係が画面上で重なったときに自分(相手)が見えない ・必殺技のコマンドが長い ・必殺技が出にくい ・必殺技が少ない ・キャラクタが少ない 以上がやったことのある人の感想 しかしこれらの幾つかは、はほんの少しの努力とひらめきと経過時間でどうにでもなる事である それに2D格ゲーに比べれば当然のリスクであるものもある この辺を理解してから文句を言って欲しい 位置関係の把握は、単にわかりやすい場所に移動すればいいだけの話で そうならないように努力すればいい コマンドが長い、必殺技が出にくいは恐らく共通の問題 技が出ないのを見慣れないコマンドのせいにして 自分は完全に入力しているという自意識過剰からくるものである そういった人に限って、大抵はパニック状態で入力しているため 最初や最後の方向入力が正しく行われていない 以下に書くことを心がけてみて欲しい
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例として、自分がブラッドの位置の時 半回転コマンドを入力する場合 (ブラッドに半回転コマンドはないが例として) 32147 とするところを 632147 としてみよう また、最後の入力(上でいう7)は 位置関係を左図のように 斜め向いになるように しておけばミスが減るだろう レバーを真上や真横で止めるのは 斜めで止めるよりはるかに難しいのだから |