GUILTY GEAR X KY KISK

 

全キャラクタ紹介
SOL
KY
POTEMKIN

スタンエッジ S 前作から引き継がれた遠距離用必殺技。
弾速が速く、こちらの硬直が小さい。弾速が速い、と言っても連続技として成立するほど速いわけではなく、これを連続技に絡めるならば、なんらかの他の技を繋げた方が威力がある。
長所を生かして牽制に利用すべき。連発しすぎなければ相当の効果を期待できるはず。
連続技をガードされた場合、連続技として成立しにくいのを利用して使うのもアリ。相手がレバーをガードにいれてなければHITするから。その間合いで避けられる心配もないし。
スタンエッジ チャージアタック HS スタンエッジをHSで出すと、溜めてから、でっかいスタンエッジを撃ちます。3HIT攻撃に変化して威力は増すが、隙が相当大きく、役に立つとは言えまい……。
相手との距離が最大に開いている場合、ダッシュジャンプで簡単にかわせる上、そうでなくてもあまりにバレバレ。アクセル相手に至っては、最大の間合いをとっていても、溜めている間に潰されます(う〜ん、駄目っぽい)。
ただ、対空技として利用できないわけではなく、相手のジャンプに反応して出すと、相打ちを狙える(笑)。Sプレイが好きな方には向いているかもしれない……。
うっかりHSで入力すると強制的にこちらの攻撃に変化するのでコマンドミスは許されませんな。
空中スタンエッジ S or HS Sで斜め下、HSでほぼ水平方向に撃ち分けられる。
牽制としての効果以外はほとんど期待できない。……ヴェイパースラストのコマンドミスででるときくらいに連続技にしてしまったりするが……。
ヴェイパースラスト S or HS 前作から引き継がれた聖騎士団の皆さんの奥義。集団で使用しているところを想像したくない。びよんびよ〜ん。
無敵時間があり、空中ガード不能(地上版)で、上方に強く攻撃判定がでるので対空攻撃に使用……したいところだが、相変わらず真上に飛びやがるので対空技としては使いづらい。はっきり言って攻撃間合い狭くなってるし……。
使いどころは空中連続技の締めがほとんど。
また、カウンターHIT時は相手が受身を取れないのでもう一度この技で拾うことができる。
スタンディッパー K スライディング。いろんなものをくぐれたりするのでカウンターHITを狙える。そうでなくても突然出すとHITしてくれたりする。何かとお世話になる必殺技。
なんだかんだ言って、もっとも使用頻度が高くなるのは連続技としての使い道だろう。相手が確実に転倒するので、一方的に有利な状況を作りやすい。
ただし、連続技中に確実に間合いを離しておく必要がある。そうでないと、スライディングから斬りつけに移行するまでの間に相手の仰け反りが終わってしまいガードされてしまう。その際は、反撃確定。大ダメージ必死。
クレシェントスラッシュ K 中段攻撃。攻撃間合いが実に微妙で少々馴れないと牽制に使うのは難しい。
HIT時は ジャンプ>S>(二段ジャンプ>S>)HS>ヴェイパースラスト が確定。
攻撃発生がそこそこ早いので(モーションでばればれではあるが)、うまく使えるようになれば非常に強力な攻撃になる。
連続技中でのガードの揺さぶりに使えないこともないが、スタンディッパーが2HITする間合いではこの攻撃は当たらないので、ちょっと使いづらいか。
ある程度限定された場合においてのみ連続技に絡められる。
ライド ザ ライトニング HS 空中ガード不能の突進技。
連続HITする技に変わって使いやすくなったかと言うと……。
技発生後すぐに移動してしまうので対空性能は激減。意外と移動速度がなく、連続技としてもなんか中途半端な感じ……。うぅむ……。
攻撃力は結構あるから。確実に当てたいところね。
技後の隙が相手にわかりづらいので、ガードされてもうまくいくことがあるのが救いか?
ここにテンションゲージを消費しないとゲージがあまり役に立たないのだが……。やはり主なゲージの使い道はフォルトレスになるのか……?
ライジング フォース HS 一撃必殺技♪
溢れる光が女神で綺麗。以上。だって……すっごく使えないんだもん……。

連続技

HSスタンディッパー
もっともお手軽な連携。

HSスタンディッパー
威力は若干下がるが、Kが下段攻撃なので多少は当てやすい。

屈SHSスタンディッパー
攻撃力アップを謀った連携。
屈Sを確実に出さないと、遠距離Sに化けてしまう。その場合HSが出ない。(出せない)

屈K>(>)屈SHSスタンディッパー
屈Kは立ちKでもいいんだけどね。Sを飛ばした場合、後の屈Sが簡単になるので……。
間合いに関係なく出せるのが強み。ほら、ちょっと距離が離れて遠SがでるとHSがでなくなるじゃん?
ついでに、ダッシュからでも出せるし。(ダッシュ中は立ちKが変な蹴り(前K)になる……繋がらない)

ダッシュ屈K遠S屈SHSスタンディッパー
走った状態から前Kに化けることなく入れられる連続技。
屈Kの間合いが広いとは言えないのが難点だが威力は高い。
頭の悪いお兄さんがよく使っている。

屈SHS スタンエッジ
間合いを離して、反撃を避けるパターン。うまくすればスタンエッジに当たってもらえる。
ただし、スタンエッジがヴェイパースラストに化けた場合、反撃はより確実なものとなる……ぐは。

スタンエッジも、スタンディッパーも出さない、それがもっとも確実……かもしれない。

クレシェントスラッシュ空S>(二段ジャンプ→空S>)空HSヴェイパースラスト
クレシェントスラッシュHIT時の基本中の基本。でも、二回の空Sをいれるのはタイミングが難しいです。
相手が空中にいる状態でHITした場合はハイジャンプで追いかける必要があるが、そんな反応できん……。

ライド ザ ライトニング
某誌では K>S>足払い>ライド・・ となっていたが、なんかヴィジュアル的に気に入らない。

Sを屈HSに置き換えたらどうだろう?繋がれば威力がかなり上昇するはず!

>(たぶん屈S>)クレシェントスラッシュ空S>(二段ジャンプ→空S>)空HSヴェイパースラスト
相手のガードゲージが光った状態でのみ成立。
なんか凄いっぽいので狙いたくなる。

 

追記事項

★起き上がりの攻め……

クレシェントスラッシュ
何の事か……?クレシェントスラッシュを起き上がりに重ねるか否か。
クレシェントスラッシュの技後硬直はかなり小さいので、選択をかけることができる。つまり
クレシェントスラッシュを起き上がりに重ねる>中段攻撃>相手 立ガード
クレシェントスラッシュを起き上がり前に出して、起き上がりにはキックを重ねる>下段攻撃>相手 屈ガード

馴れた相手は簡単に見切ってしまうだろうが……。かなり揺さぶれる。(しかも連続技の起点から……)
かといって、判断できない相手に使いつづけるのは人間的なものが問われる。

 

★コマンド

スタンエッジ・スタンエッジチャージアタック・スタンディッパー・ヴェイパースラスト
これらのコマンドはほとんど同じ。
技の性能は総てが全く違うので、コマンドミスはないようにしたい。
なんか、Vスラストのコマンドの受付が甘いらしく、スタンEのつもりがVスラストに化ける事態が比較的起こりやすい。
特に前入力後は異常なほど暴発するので注意☆